Trò chơi điện tử: Bao nhiêu là quá nhiều cho trẻ em?

Hầu hết các bậc cha mẹ xem con cái họ chơi các trò chơi điện tử có khả năng có vấn đề - hoặc thậm chí nguy hiểm. Tuy nhiên, nhiều trẻ em đang tham gia vào các trò chơi điện tử thường xuyên hơn bao giờ hết.

Mối quan tâm về chơi game điện tử không chồng chất lên nghiên cứu. Vì vậy, bao nhiêu chơi game là quá nhiều cho trẻ nhỏ?

Trò chơi điện tử (còn gọi là trò chơi máy tính hoặc kỹ thuật số) được tìm thấy ở 90% hộ gia đình ở Úc. 65% hộ gia đình có ba hoặc nhiều thiết bị trò chơi. Với sự phổ biến này, đã kịp thời xem xét kỹ hơn về chơi trò chơi điện tử và ý nghĩa thực sự của nó đối với sự phát triển và học tập của trẻ em.

A nghiên cứu của hơn trẻ em 3,000 tham gia Lớn lên ở Úc: Nghiên cứu dài hạn về trẻ em Úc khám phá trò chơi điện tử của trẻ em. Mẫu quốc gia này là đại diện rộng rãi của dân số Úc.

Nghiên cứu có hai giai đoạn:

  • cha mẹ đã báo cáo về việc con cái họ sử dụng các trò chơi điện tử khi con họ tám hoặc chín tuổi; và


    đồ họa đăng ký nội tâm


  • giáo viên đã báo cáo hai năm sau về sự phát triển tình cảm và xã hội của trẻ em này và thành tích học tập, khi trẻ em là 10 hoặc 11.

Trẻ em dành bao nhiêu thời gian để chơi game?

Hầu hết trẻ em (52%) chơi các trò chơi điện tử trong bốn giờ hoặc ít hơn mỗi tuần. Nhưng gần một năm của trẻ em (24%) đã được báo cáo là chơi trò chơi điện tử trong hơn bảy giờ mỗi tuần.

Trẻ em nên dành bao nhiêu thời gian để chơi game?

Có tính đến nền tảng gia đình và giáo dục của cha mẹ, tin tốt là việc sử dụng các trò chơi điện tử từ thấp đến trung bình (từ hai đến bốn giờ mỗi tuần) có tác động tích cực đến thành tích học tập sau này của trẻ.

Tuy nhiên, việc sử dụng quá nhiều trò chơi điện tử (hơn bảy giờ mỗi tuần) có tác động tiêu cực đến sự phát triển tình cảm và xã hội của trẻ em.

Trẻ em có cha mẹ báo cáo rằng chúng chơi các trò chơi điện tử trong hai đến bốn giờ mỗi tuần được giáo viên của chúng xác định là thể hiện khả năng đọc viết và toán học tốt hơn.

Đáng ngạc nhiên, những đứa trẻ được báo cáo là chơi game điện tử không thường xuyên hoặc hoàn toàn không (ít hơn hai giờ mỗi tuần) dường như không có lợi về mặt thành tích học tập hoặc toán học.

Tuy nhiên, những đứa trẻ có cha mẹ báo cáo rằng chúng chơi các trò chơi điện tử hơn một giờ mỗi ngày được giáo viên của chúng xác định là hai năm sau đó có khoảng chú ý kém, ít khả năng ở lại làm việc và thể hiện nhiều khó khăn về cảm xúc hơn.

Chơi trò chơi vừa phải có liên quan đến lợi ích cao nhất cả về mặt học thuật và cảm xúc.

Là một số trò chơi tốt hơn so với những người khác?

Có khả năng mối quan hệ giữa việc sử dụng các trò chơi điện tử và kết quả học tập và phát triển của trẻ em là không đơn giản. Chất lượng của trò chơi điện tử và bối cảnh gia đình đóng vai trò quan trọng.

Trò chơi điện tử được gọi là trò chơi hộp cát được công nhận là mang đến cơ hội hợp tác với những người khác trong khi tham gia vào các hoạt động sáng tạo và giải quyết vấn đề. Một trong những ví dụ nổi tiếng của trò chơi hộp cát là Minecraft.

Tương tác xã hội rất quan trọng trong việc hỗ trợ trẻ em tham gia vào các trò chơi điện tử. Một cuộc kiểm tra chặt chẽ hơn về trải nghiệm của trẻ em ở nhà có thể có ích trong việc tìm hiểu bối cảnh chơi game trong cuộc sống hàng ngày.

Thường được xem là một hoạt động giải trí, các nghiên cứu cho thấy rằng khi cha mẹ và anh chị em tham gia chơi trò chơi, họ cung cấp cơ hội để thương lượng với nhautham gia vào các cuộc trò chuyệnthực hành xóa mù chữ. Tất cả những điều này có khả năng đóng góp cho ngôn ngữ, khả năng đọc viết và phát triển xã hội của trẻ.

Điều quan trọng cần lưu ý là trong khi chúng ta biết lượng thời gian trẻ em chơi trò chơi điện tử, chúng ta không biết chi tiết về các loại trò chơi đang được chơi, chúng được chơi với ai, hoặc thậm chí là thiết bị mà chúng chơi chơi.

ConversationThông tin theo ngữ cảnh này rõ ràng có liên quan để xem xét trong bất kỳ nghiên cứu nào khác khám phá mối quan hệ giữa các trò chơi điện tử, học tập và phúc lợi của trẻ em.

Giới thiệu về Tác giả

Sue Walker, Giáo sư, Trường Mầm non, Đại học Công nghệ Queensland và Susan Danby, Giáo sư Giáo dục, Đại học Công nghệ Queensland

Bài viết này ban đầu được xuất bản vào Conversation. Đọc ban đầu bài viết.

Sách liên quan:

at Thị trường InnerSelf và Amazon