Điều gì xảy ra nếu một cái cây rơi trong rừng ảo

Một người phụ nữ nhìn qua cặp kính được gắn trong một chiếc mũ bảo hiểm lớn màu đen. Tiếng rừng phát ra từ nhiều góc khác nhau của căn phòng: một con chim hót líu lo ở đây, một làn gió thì thầm ở đó. Cô di chuyển chậm chạp quanh phòng. Trên tường, một khu rừng kỹ thuật số bằng phẳng được chiếu để các nhà quan sát có thể hiểu được sơ bộ về môi trường xung quanh cô, nhưng trong mắt cô, sinh viên đại học này không còn bước vào một căn phòng nhỏ, chật chội trong phòng thí nghiệm của trường đại học. Nhờ chiếc mũ bảo hiểm màu đen đó, cô ấy đi xuyên qua rừng.

Trong một phút, cô ấy đưa một cần điều khiển trông và rung như cưa xích, và cô ấy yêu cầu chặt cây. Khi cô hoàn thành nhiệm vụ, cô cảm thấy cùng một loại kháng cự mà cô có thể cảm thấy nếu cô đang chặt một cây thật. Khi cô rời khỏi khu rừng này và quay trở lại thế giới thực tế, tiêu thụ giấy của cô sẽ giảm theo phần trăm 20 và cô sẽ thể hiện sự ưa thích có thể đo lường được đối với các sản phẩm giấy tái chế. Những tác động đó sẽ tiếp tục trong vài tuần tới, và các nhà nghiên cứu đưa ra giả thuyết rằng đó sẽ là một sự thay đổi khá lâu dài.

Khi so sánh, những sinh viên xem video về nạn phá rừng hoặc đọc một bài báo về chủ đề này sẽ cho thấy nhận thức cao hơn về chất thải giấy trong ngày hôm đó - nhưng họ sẽ quay lại hành vi cơ bản của họ vào cuối tuần.

Tu luyện hành vi có trách nhiệm với môi trường

Do không có khả năng mỗi đứa trẻ có trải nghiệm tự nhiên hoang dã, các nhà nghiên cứu đang tìm kiếm những cách khác để nuôi dưỡng hành vi có trách nhiệm với môi trường. Nghiên cứu chặt cây là một trong những nhiều Đại học Stanford đã tiến hành Phòng thí nghiệm tương tác ảo của con người trong nhiều năm qua trong nỗ lực tìm ra mức độ mà trải nghiệm mô phỏng có thể ảnh hưởng đến hành vi. Và đó là một phần của một nhóm nghiên cứu đang phát triển cho thấy những trải nghiệm ảo có thể mang lại chất xúc tác mạnh mẽ cho các nhóm thờ ơ khác bắt đầu quan tâm đến các vấn đề và hành động, kể cả về biến đổi khí hậu.

Điều đó quan trọng bởi vì, trong khi thời gian dành cho tự nhiên đã được chứng minh là khá có lợi cho sức khỏe con người, liệu con người có trả ơn hay không có xu hướng dựa vào loại trải nghiệm tự nhiên mà họ có trong thời trẻ. Trong một 2009 nghiên cứu bố trên tạp chí PLoS MỘT, Các nhà nghiên cứu từ Đại học Pretoria ở Nam Phi phát hiện ra rằng trong khi những người dành thời gian đi bộ đường dài và đeo ba lô sẵn sàng hỗ trợ các nỗ lực bảo tồn một thập kỷ sau đó, thì những người đến thăm công viên quốc gia hoặc dành thời gian câu cá vì trẻ em thực sự ít có xu hướng làm Bất cứ điều gì để hỗ trợ môi trường.


đồ họa đăng ký nội tâm


An nghiên cứu trước đó Về mối quan hệ giữa trải nghiệm tự nhiên và chủ nghĩa môi trường cho thấy, trong khi những người đã dành cả tuổi trẻ của mình vào thiên nhiên hoang dã - được định nghĩa là đi bộ hoặc chơi trong rừng - có nhiều khả năng là những người bảo vệ môi trường khi trưởng thành, những người đã tiếp xúc với vật nuôi thuần hóa thiên nhiên - được định nghĩa là các chuyến thăm công viên, hái hoa, gieo hạt hoặc chăm sóc vườn - thì không. Do không có khả năng mỗi đứa trẻ có trải nghiệm tự nhiên hoang dã, các nhà nghiên cứu đang tìm kiếm những cách khác để nuôi dưỡng hành vi có trách nhiệm với môi trường.

Trao quyền cho sinh viên với ý thức kiểm soát

Công trình mới nhất với thực tế ảo được xây dựng dựa trên khoảng nửa thế kỷ nghiên cứu hành vi cho thấy sự sẵn sàng thay đổi hành vi của con người có liên quan trực tiếp đến ý thức kiểm soát của chúng ta.

Những người ủng hộ thực tế ảo nghĩ rằng nó có thể giúp đẩy lùi các tác động của biến đổi khí hậu và khiến mọi người cảm thấy được trao quyền để làm điều gì đó. Thay đổi lớn, giống như nhiều vấn đề môi trường quy mô lớn, là vấn đề mà ít người cảm thấy họ có tác động trực tiếp - cho tốt hơn hoặc tồi tệ hơn.

Như các nhà nghiên cứu Sun Joo (Grace) Ahn và Jeremy Bailenson đã viết trong một giấy sắp tới trên tạp chí Máy tính và hành vi của con ngườiCác hành động cá nhân được thực hiện ở quy mô vi mô, chẳng hạn như không tái chế giấy hoặc hỗ trợ các chính sách nhất định, theo thời gian có thể góp phần gây ra những hậu quả tiêu cực về môi trường như phá rừng, từ đó ảnh hưởng đến xu hướng khí hậu trong nhiều năm. Nhưng khung thời gian dài và quy mô rộng lớn tạo ra một sự ngắt kết nối nguy hiểm. Trong khi 97% các bài báo nghiên cứu khoa học khí hậu được bình duyệt được xuất bản từ năm 1991 chỉ ra các hoạt động của con người là yếu tố đóng góp chính cho biến đổi khí hậu, chỉ một nửa người Mỹ xem liên kết.

Những người ủng hộ thực tế ảo nghĩ rằng nó có thể giúp thúc đẩy các tác động của biến đổi khí hậu và khiến mọi người cảm thấy được trao quyền để làm điều gì đó về nó. Khi các cá nhân cảm thấy rằng hành vi của họ ảnh hưởng trực tiếp đến sự an toàn của môi trường, họ có nhiều khả năng quan tâm và tích cực chăm sóc môi trường hơn, đó là Ah Ahn và Bailenson viết.

Bailenson, một nhà tâm lý học nhận thức và giám đốc sáng lập Phòng thí nghiệm tương tác con người ảo của Stanford, nhận thấy giá trị đặc biệt trong thực tế ảo liên quan đến biến đổi khí hậu vì nó cho phép kết hợp trải nghiệm thực tế với khả năng vô biên: Bộ não coi trải nghiệm ảo là có thật nhưng, tại đồng thời, biết rằng bất cứ điều gì là có thể trong mô phỏng.

Một người có thể trực quan trải nghiệm tương lai khác nhau và có được trải nghiệm trực tiếp về hậu quả của hành vi của con người, ông Bail Bailenson nói.

Giáo viên công nghệ: Thực tế ảo và tăng cường trong trường học

Các nhà nghiên cứu làm việc trên cả thực tế ảo và tăng cường - trong đó các ứng dụng di động trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng che phủ thông tin về thực tế - đang ngày càng thử nghiệm các công nghệ này như các công cụ học tập. Nhiều trường đại học, bao gồm Stanford, Harvard và MIT, đang thí điểm sử dụng thực tế ảo và tăng cường ở các trường trung học cơ sở và trung học phổ thông.

Và các bảo tàng, được hưởng sự linh hoạt hơn, hoạt động bên ngoài lĩnh vực yêu cầu chương trình và điểm kiểm tra, đã hết lòng chấp nhận ý tưởng này. Các bảo tàng khoa học và sở thú trên cả hai bờ biển đang sử dụng công nghệ này trong các cuộc triển lãm và triển khai các ứng dụng thực tế gia tăng mà du khách có thể sử dụng trên điện thoại hoặc trên các thiết bị di động phát hành bảo tàng để tìm hiểu thêm về những gì họ đang thấy.

Amy Hiểu các vấn đề phức tạp như biến đổi khí hậu đòi hỏi một sự thay đổi trong quan điểm về cách bạn sẵn sàng nhìn nhận vấn đề, ông nói, Kam Kamainainen, đồng giám đốc của Harvard EcoMOBILESinh thái dự án. Chúng tôi đang cố gắng làm điều đó bằng cách đưa trẻ em vào những môi trường có các yếu tố tương tự như hệ thống trong thế giới thực nhưng phần nào được đơn giản hóa để gặp những đứa trẻ ở đó. Chúng tôi đặt chúng vào những thế giới phức tạp nhưng cung cấp cho chúng các công cụ để có thể giải nén những gì đang xảy ra.

EcoMUVE: Môi trường ảo nhiều người dùng

EcoMUVE, một môi trường ảo dựa trên máy tính để bàn đa người dùng có hệ sinh thái ao mô phỏng, được Đại học Harvard phát triển để dạy sinh viên các quá trình sinh học cơ bản như quang hợp và phân hủy cũng như các hệ thống suy nghĩ về các vấn đề môi trường phức tạp. Nhóm Harvard gần đây đã ra mắt EcoMOBILE, một ứng dụng thực tế tăng cường tương ứng, cho phép sinh viên trải nghiệm EcoMUVE với họ, thu thập dữ liệu ngoài thực địa và “xem” những gì đang diễn ra bên dưới bề mặt và những gì đã xảy ra trong một hệ sinh thái trong quá khứ .

EcoMUVE ban đầu được thí điểm tại các trường học ở Massachusetts và New York, nhưng bây giờ sẵn để tải về bởi bất kỳ trường học nào, và đang được sử dụng trên khắp Hoa Kỳ và các quốc gia khác, kể cả Ấn Độ và Mexico. EcoMOBILE hiện đang được thí điểm tại các trường học ở Massachusetts và New York.

Một số trường trung học ở Massachusetts cũng đã thí điểm một ứng dụng thực tế tăng cường do MIT phát triển có tên Time Lapse 2100, yêu cầu người dùng thiết lập các chính sách khác nhau sẽ ảnh hưởng đến môi trường và sau đó cho họ thấy những gì sẽ xảy ra nếu những chính sách đó được ban hành. Vào mùa thu này, các trường Bay Area sẽ thử nghiệm Coral Coral của Stanford, một trò chơi thực tế ảo trong đó những người tham gia trở thành một mảnh san hô trong một rạn san hô bị ảnh hưởng bởi axit hóa đại dương. Cả ba trường đại học cũng đang làm việc với các bảo tàng và trung tâm học tập khoa học để triển khai công nghệ của họ trong trải nghiệm học tập.

Nhà khoa học nhận thức ban đầu, Tina Grotzer, giáo sư tại trường đại học giáo dục Harvard và là nhà điều tra đồng hiệu trưởng cho cả hai dự án EcoMUVE và EcoMobile. Grotzer đã dành vài năm làm giáo viên trước khi đến Harvard để nghiên cứu cách trẻ em học, đặc biệt là cách chúng học khoa học. Grotzer nói rằng đó là tiềm năng của công nghệ để thúc đẩy các bài học khoa học môi trường tại nhà đã giúp cô vượt qua. Với vật lý, bạn có thể thực hiện một thí nghiệm và trẻ em có thể thấy ngay những gì bạn đang nói. Với khoa học môi trường, chúng tôi đã cố gắng thực hiện một thí nghiệm phân rã, nhưng bạn đã thiết lập thử nghiệm và sau đó 12 vài tuần sau đó sẽ xảy ra. Đến lúc đó bọn trẻ đã hoàn toàn mất hứng thú.

Đó là bởi vì thật khó để trẻ có thể nắm bắt bất cứ thứ gì mà chúng không thể nhìn thấy ngay lập tức, Grotzer giải thích. Thực tế mở rộng cho phép giáo viên mở rộng tầm nhìn đó, hoặc những gì các học giả gọi là khung chú ý, và làm cho vô hình trở nên hữu hình hơn. Ví dụ, giáo viên đưa trẻ em đến một cái ao gần đó và sử dụng EcoMOBILE để cho chúng thấy thị trấn đã đổ rác ở đó 60 năm trước và gần như lấp đầy những gì ngày nay là một cái ao tự nhiên nguyên sơ. Ứng dụng cho họ thấy các thực vật xung quanh ao đang biến ánh sáng mặt trời thành năng lượng và tiết lộ những gì cuộc sống ao vi mô đang làm dưới mặt nước. Nó cũng đưa họ đi qua bộ sưu tập mẫu nước trong thế giới thực, giúp họ phân tích.

Tôi đã gắn thẻ trong các chuyến đi thực địa này và đã thấy công nghệ thực sự khiến họ đắm chìm nhiều hơn vào môi trường xung quanh, thay vì làm họ mất tập trung, theo ông Grotzer.

Học sinh sử dụng điện thoại thông minh để chụp ảnh và ghi chú, ghi lại những gì họ nhìn thấy: sự rõ ràng của nước ao, thời tiết, mô tả mẫu của họ, các loài bọ và chim khác nhau. Và họ cũng có thể học theo tốc độ của riêng mình.

Trong một chuyến đi thực địa thường xuyên, nếu một học sinh có câu hỏi, họ sẽ phải rời khỏi thời điểm đó để thúc đẩy câu hỏi và đi hỏi giáo viên, chuyên gia Grotzer nói. Giáo viên sẽ được tạo điều kiện cho các nhu cầu của trẻ em 30. Bằng cách này, họ có thể tự tìm câu trả lời và ở lại ngay lúc đó, tiếp tục tham gia với những gì họ đang xem.

Trở thành một mảnh san hô trong một đại dương bị axit hóa

Trong rạn san hô của Stanford, các sinh viên hiện thân một mảnh san hô tím cao ngoài khơi Ý, gần Ischia. Trong suốt bài học dài 14, họ được trải nghiệm qua việc trải nghiệm san hô trong một vùng nước bị ảnh hưởng bởi axit hóa đại dương. Lúc đầu, đại dương xung quanh chứa đầy sự phong phú của đời sống biển. Sóng xung quanh rạn san hô được mô phỏng bởi các rung động sàn và âm thanh đại dương. Một kỹ thuật viên phòng thí nghiệm định kỳ chạm vào người tham gia bằng một cây gậy trong các chuyển động đồng bộ để trùng khớp với những gì anh ta thấy là một lưới đánh cá đâm vào rạn san hô. Sau đó axit hóa bắt đầu. Cuộc sống trên biển bắt đầu tàn lụi khắp nơi. Các rạn san hô bắt đầu mất màu, cũng như mảnh san hô mà người tham gia đã thể hiện.

Bailenson và nhóm của ông đã thử nghiệm mô phỏng với các sinh viên đại học và cho thấy rằng kết quả là các sinh viên quan tâm nhiều hơn đến những gì đang xảy ra với các rạn san hô. Nhóm nghiên cứu đã theo dõi những người tham gia trong nhiều tuần, so sánh họ với một nhóm chỉ xem một video về cách axit hóa đại dương ảnh hưởng đến các rạn san hô và nhận thấy sự thay đổi trong thái độ được xúc tác bởi trải nghiệm thực tế ảo kéo dài hơn bất kỳ sự thay đổi nào của video.

Điện thoại thông minh cho tất cả

Cho dù các trường lựa chọn ứng dụng máy tính bảng thực tế tăng cường dẫn sinh viên quanh sân trường chỉ ra các quy trình sinh học tại nơi làm việc trong đống phân ủ hay ứng dụng điện thoại thông minh dựa trên phong cảnh (như EcoMOBILE hoặc Time Lapse 2100) để sử dụng trong chuyến đi thực địa hoặc trải nghiệm máy tính để bàn (như EcoMUVE) có thể được sử dụng trong phòng thí nghiệm máy tính của trường, họ phải đối mặt với các tab dốc cho cả phần cứng và phần mềm.

Phần cứng cho mô phỏng thực tế ảo vẫn còn chi phí cấm đối với hầu hết các trường học, mặc dù chi phí đang giảm: Tai nghe ảo như Oculus Rift hiện có giá cho người tiêu dùng là 350. Một trường có khả năng có thể mua một vài tai nghe cho một trò chơi thực tế ảo mà bốn học sinh có thể chơi cùng một lúc trong khi phần còn lại của lớp tham gia với một thành phần thực tế tăng cường trên máy tính để bàn gần đó.

Nếu thực tế ảo và tăng cường có tác động có thể đo lường được về cách các thế hệ tương lai hiểu và tiếp cận với biến đổi khí hậu, thì việc truy cập vào tất cả các lớp kinh tế xã hội sẽ là chính. Tuy nhiên, mặc dù có nhiều lựa chọn và giá giảm, các trường học muốn sử dụng các công nghệ này để sử dụng trong lớp học phải đối mặt với một số thách thức

Nếu thực tế ảo và thực tế tăng cường có tác động có thể đo lường được đối với cách các thế hệ tương lai hiểu và tiếp cận với biến đổi khí hậu, thì khả năng tiếp cận của tất cả các tầng lớp kinh tế xã hội sẽ là chìa khóa. Kamarainen nói rằng ở một số khu học có thu nhập cao hơn, học sinh có thể sử dụng thiết bị của riêng mình. Tuy nhiên, ở nhiều học khu trên toàn quốc, phần lớn học sinh không có điện thoại thông minh. Công ty điện thoại di động Kajeet đã bắt đầu giải quyết vấn đề này bằng cách cung cấp gói dữ liệu trường học cung cấp WiFi với tính năng lọc do trường quản lý để họ có thể đặt giới hạn thời gian sử dụng, cho phép trẻ em mang máy tính bảng do trường cung cấp về nhà chỉ để làm việc liên quan đến trường học.

Trong các trường học nơi Kamarainen làm việc, Harvard cung cấp điện thoại thông minh cho sinh viên để sử dụng cho các chuyến đi thực địa và trả tiền cho dịch vụ dữ liệu và Wi-Fi của Kajeet (hai đến ba xu mỗi megabyte mỗi thiết bị). Các ứng dụng Harvard hoạt động trên cả điện thoại thông minh và máy tính bảng, do đó, khả thi là bất kỳ trường nào trong số hàng ngàn trường học ở Mỹ đã mua hoặc được trao máy tính bảng trong hai năm qua có thể đăng ký với Kajeet để cho phép sử dụng các ứng dụng này trong và ngoài khuôn viên trường. . Các nhà phân tích ước tính rằng các trường học ở Hoa Kỳ sẽ mua thêm 3.5 triệu máy tính bảng vào cuối năm 2014 và nhiều công ty, bao gồm Intel, AT&T, Fox và Qualcomm đã đưa ra các sáng kiến ​​phi lợi nhuận nhằm loại bỏ máy tính bảng trong trường học.

Tiến bộ có thể được nhìn thấy trên con đường dài phía trước

Ngay cả khi các công ty như Kajeet thành công trong việc làm cho phần cứng trở nên hợp lý hơn cho các trường học, các nhà phát triển thực tế ảo và tăng cường vẫn phải đối mặt với một con đường dài để thấy các chương trình của họ được áp dụng rộng rãi trong giáo dục. Những thách thức về hậu cần bao gồm đảm bảo kinh phí cho các thử nghiệm thí điểm, ngân sách để mua công nghệ mới, đào tạo nhân viên và giành được tiền mua từ phụ huynh, giáo viên và quản trị viên.

Paul có sự xung đột mọi lúc giữa thực tế những gì diễn ra trong một lớp học và những gì các nhà nghiên cứu muốn thấy xảy ra trong một lớp học, Paul nói, Paul Olson, một chuyên gia tiếp cận tại Trò chơi học tập xã hội, hay GLS, tại Đại học Wisconsin ở Madison, người đã dạy lớp bảy trong hơn ba thập kỷ. Anh ấy nói rằng rất nhiều thời gian của anh ấy dành cho các nhà nghiên cứu để giải thích cho các nhà nghiên cứu về cuộc sống giống như thế nào trong các chiến hào và khuyến khích các giáo viên thử nghiệm các trò chơi GLS để thúc đẩy những học sinh thực sự không trả lời một bài giảng hoặc một chương trong một cuốn sách nhưng tất cả đều được lập trình một cái gì đó.

Đây là nơi các bảo tàng kết hợp các công nghệ này có thể lấp đầy một số khoảng trống. Dan Wempa, phó chủ tịch phụ trách đối ngoại của Hội trường Khoa học New York ở Queens, cho biết, một viện bảo tàng có quyền tự do bước ra ngoài các hướng dẫn và yêu cầu cứng nhắc mà các trường học phải tuân thủ. trong năm học

Triển lãm mới nhất của bảo tàng, Thế giới kết nối, được tạo bằng đầu vào từ Kamarainen, sẽ đưa khách truy cập vào một thế giới tương tác kỹ thuật số cho thấy hành động của họ ảnh hưởng đến môi trường như thế nào. Trong một phần của triển lãm, du khách thêm nước vào môi trường và một nhà máy phát triển mạnh mẽ. Trong một số khác, họ thêm quá nhiều và gây ra lũ lụt. Được kết hợp với nhau, triển lãm đưa thiên nhiên vào phía trước để giúp sinh viên thấy các hành động cá nhân và cộng đồng của họ làm tổn thương hoặc duy trì đời sống động thực vật, nước sạch và không khí trong lành.

Học sinh có một mầm mống khi biết rằng nước rất quan trọng, nhưng họ nói 'Tôi không nhận ra rằng nó việc này quan trọng, và tôi đã không nhận ra rằng những gì tôi làm ở đây ảnh hưởng đến ai đó ở đó, 'W W Wpa nói.

Quan tâm của cha mẹ

Megy Karydes, một nhà tư vấn tiếp thị và là bà mẹ của hai đứa trẻ (lứa tuổi 7 và 9) ở Chicago cho biết, tôi không thích những đứa trẻ của mình đắm chìm trong loại công nghệ này. Chúng tôi rất hạn chế tiếp xúc với thiết bị điện tử của trẻ em vì tôi không muốn chúng bị nghiện. Mặt khác, tôi nhận ra họ cũng cần phải biết những gì đang xảy ra trên thế giới. Tôi cân bằng nó, nhưng nếu tôi phải thận trọng, tôi thà đi leo núi còn hơn là nhìn chằm chằm vào màn hình.

Mối quan tâm của Karydes là phổ biến giữa các bậc cha mẹ.

Có hai cách mà phụ huynh có xu hướng nhìn vào các trò chơi này, ông Eric Klopfer, người chỉ đạo Chương trình Giáo dục Scheller của MIT, đã phát triển Time Lapse 2100 và đã nghiên cứu sử dụng thực tế tăng cường trong giáo dục kể từ 2009. Một người là, 'Tuyệt vời. Con tôi ở bên ngoài, nhưng nó vẫn có điện thoại trong tay, 'và điều khác là thiết bị di động và trò chơi đang thực sự đưa con của chúng ra bên ngoài.

Kamarainen và Grotzer cũng đã nghe những lo ngại của phụ huynh về công nghệ làm gián đoạn trải nghiệm tự nhiên của trẻ em và họ đã làm việc chăm chỉ để thiết kế các trò chơi mà họ cảm thấy bổ sung cho mối quan hệ với thiên nhiên thay vì làm mất tập trung vào nó.

Phi công EcoMOBILE đã bao gồm các sinh viên 1,000 cho đến nay, và Kamarainen nói rằng họ liên tục nói về việc phần thực tế tăng cường giúp họ thấy mọi thứ diễn ra trong cộng đồng của họ mà họ chưa bao giờ chú ý đến trước đây.

Họ nói rằng điều này giúp mở mang tầm nhìn về môi trường xung quanh họ. Bạn có ý thức và ý thức hơn về điều đó, và họ đang chú ý hơn đến thế giới tự nhiên.

Cuối cùng, những người đề xướng nói rằng những trò chơi này không chỉ bổ sung và cải thiện mối quan hệ của sinh viên với thiên nhiên mà còn dạy họ cách suy nghĩ có hệ thống và nhìn nhận vai trò của chính họ trong việc làm hại hoặc cải thiện thế giới của họ.

Những đứa trẻ nói: 'Tôi có thể tạo ra một thế giới!', Wempa nói, và những đứa trẻ lớn hơn nói, 'Tôi thích điều này bởi vì tôi cảm thấy như mình đang kiểm soát và khi còn bé, tôi không bao giờ kiểm soát được của bất cứ điều gì.' Điều đó mang qua. Họ hiểu rằng các hành động có hậu quả và chúng có thể ảnh hưởng đến kết quả.

Bài viết này cũng xuất hiện trên Ensia


tây tây amyGiới thiệu về Tác giả

Amy Westervelt là một nhà báo môi trường sống ở Truckee, Calif. Một người đồng sáng lập dự án báo cáo Bảo mật khí hậu, Tác phẩm của Amy đã được xuất bản gần đây nhất trên Tạp chí Phố Wall, Công ty nhanh và Người bảo vệ Vương quốc Anh.


Sách giới thiệu:

Những phút giây chánh niệm: Mang lại cho con cái chúng ta - và chính chúng ta - những kỹ năng xã hội và cảm xúc để giảm căng thẳng và lo âu cho cuộc sống khỏe mạnh, hạnh phúc
của Goldie Hawn với Wendy Holden.

Những phút giây tỉnh táo: Mang đến cho con cái chúng ta - và chính chúng ta - những kỹ năng xã hội và cảm xúc để giảm căng thẳng và lo âu cho người khỏe mạnh hơn, cuộc sống hạnh phúc của Goldie Hawn với Wendy Holden.Thiết thực, kịp thời, phù hợp và đầy cảm hứng, Phút giây chánh niệm là món quà Goldie Hawn để các bậc cha mẹ muốn giúp con học tốt hơn và sống một cuộc sống hạnh phúc hơn. Lấy cảm hứng từ chương trình MindUP cách mạng (được phát triển dưới sự bảo trợ của Hawn Foundation), cuốn sách cung cấp những hiểu biết dễ nắm bắt từ các nghiên cứu về hành vi, tâm lý và thần kinh hiện tại để hiển thị như thế nào suy nghĩ, cảm xúc của chúng tôi, và các hành động, bao gồm cả khả năng của chúng tôi để tập trung, quản lý căng thẳng, và học-tất cả đều tinh xảo kết nối với nhau. Goldie Hawn trình bày cách đơn giản và thiết thực để phát triển chánh niệm ở trẻ em và cha mẹ như nhau, và chia sẻ kinh nghiệm chân thành của mình với những thách thức và niềm vui của cha mẹ.

Bấm vào đây để biết thêm thông tin và / hoặc đặt mua cuốn sách này trên Amazon.