metaverse và vạn vật 2 27
 Điều gì sẽ xảy ra để metaverse phát huy hết tiềm năng của nó? (Shutterstock)

Gần đây, bạn có thể đã nghe nói về việc metaverse sẽ mở ra một kỷ nguyên mới về kết nối kỹ thuật số, trải nghiệm thực tế ảo (VR) và thương mại điện tử như thế nào. Các công ty công nghệ đang đặt cược lớn vào nó: Microsoft khổng lồ 68.7 tỷ USD mua lại công ty phát triển trò chơi khổng lồ Activision Blizzard phản ánh mong muốn củng cố vị thế của công ty trong không gian giải trí tương tác.

Trước đó, công ty mẹ của Facebook đã tự đổi thương hiệu thành Meta - một trụ cột chính trong tham vọng lớn của người sáng lập Mark Zuckerberg để mô phỏng lại nền tảng truyền thông xã hội là “một công ty metaverse, xây dựng tương lai của kết nối xã hội".

Nhưng các tập đoàn phi công nghệ khác cũng đang kêu gọi tham gia vào tầng trệt, từ Nike đăng ký nhãn hiệu mới để bán Air Jordans ảo và Walmart chuẩn bị cung cấp hàng hóa ảo trong các cửa hàng trực tuyến bằng tiền điện tử của riêng mình và mã thông báo không thể thay thế (NFT).

Với tư cách là một giáo sư báo chí, người đã nghiên cứu về tương lai của phương tiện truyền thông nhập vai, tôi đồng ý rằng metaverse mở ra những cơ hội biến đổi. Nhưng tôi cũng thấy những thách thức cố hữu trên con đường áp dụng chính thống của nó. Vậy metaverse chính xác là gì và tại sao nó lại được thổi phồng như một sự đổi mới có thể thay đổi cuộc chơi?


đồ họa đăng ký nội tâm


Nhập metaverse

Metaverse là “một mạng tích hợp của thế giới ảo 3D.” Những thế giới này được truy cập thông qua tai nghe thực tế ảo — người dùng điều hướng siêu dữ liệu bằng chuyển động mắt, bộ điều khiển phản hồi hoặc lệnh thoại. Tai nghe đắm chìm người dùng, kích thích những gì được gọi là sự hiện diện, được tạo ra bằng cách tạo ra cảm giác vật lý khi thực sự ở đó.

Để xem metaverse đang hoạt động, chúng ta có thể xem các trò chơi thực tế ảo nhiều người chơi phổ biến như Phòng ghi nhớ or Thế giới chân trời, nơi những người tham gia sử dụng hình đại diện để tương tác với nhau và điều khiển môi trường của họ.

Nhưng các ứng dụng rộng hơn ngoài chơi game thật đáng kinh ngạc. Các nhạc sĩ và hãng giải trí đang thử nghiệm với tổ chức các buổi hòa nhạc trong metaverse. Các ngành công nghiệp thể thao đang làm theo, với nhượng quyền thương mại hàng đầu như Manchester City xây dựng sân vận động ảo để người hâm mộ có thể xem các trận đấu và có lẽ là mua hàng hóa ảo.

Có lẽ cơ hội tiếp cận xa nhất cho metaverse sẽ là ở học trực tuyếndịch vụ chính phủ.

Đây là quan niệm phổ biến về siêu vũ trụ: một thế giới dựa trên VR độc lập với thế giới vật lý của chúng ta, nơi mọi người có thể giao tiếp và tham gia vào nhiều trải nghiệm ảo dường như không giới hạn, tất cả đều được hỗ trợ với nền kinh tế kỹ thuật số của riêng mình.

Hơn cả thực tế ảo

Nhưng có những thách thức phải vượt qua trước khi metaverse có thể đạt được sự chấp nhận rộng rãi trên toàn cầu. Và một thách thức chính là phần “ảo” của vũ trụ này.

Mặc dù VR được coi là thành phần chính của công thức metaverse, nhưng việc tiếp cận metaverse không (và không nên) bị giới hạn khi có tai nghe VR. Theo một nghĩa nào đó, bất kỳ ai có máy tính hoặc điện thoại thông minh đều có thể tham gia trải nghiệm metaverse, chẳng hạn như thế giới kỹ thuật số của Cuộc sống thứ hai. Cung cấp khả năng truy cập rộng rãi là chìa khóa để làm cho metaverse hoạt động dựa trên cuộc chiến khó khăn liên tục của VR để giành được sức hút với người tiêu dùng.

Thị trường VR đã chứng kiến ​​những đổi mới đáng chú ý trong một khoảng thời gian ngắn. Vài năm trước, những người quan tâm đến VR tại nhà phải lựa chọn giữa các hệ thống dựa trên máy tính đắt tiền kết nối người dùng hoặc tai nghe dựa trên điện thoại thông minh giá rẻ nhưng cực kỳ hạn chế.

Bây giờ chúng ta đã thấy sự xuất hiện của tai nghe không dây di động, giá cả phải chăng, chất lượng cực cao như Dòng nhiệm vụ của Meta, đã nhanh chóng trở thành công ty dẫn đầu thị trường về VR tại nhà. Đồ họa giật gân, thư viện nội dung mạnh mẽ hơn bao giờ hết và thiết bị có giá thấp hơn hầu hết các bảng điều khiển trò chơi điện tử. Vậy tại sao rất ít người sử dụng VR?

Một mặt, doanh số toàn cầu của tai nghe VR đã phát triển, với năm 2021 là một năm biểu tượng cho các nhà sản xuất tai nghe, những người có doanh số bán hàng tốt nhất kể từ năm 2016, hàng loạt thiết bị VR thương hiệu lớn được phát hành. Nhưng họ vẫn chỉ bán được khoảng 11 triệu thiết bị trên toàn thế giới.

Bắt mọi người thậm chí sử dụng thiết bị của họ có thể là một thách thức, theo ước tính chỉ 28 phần trăm những người sở hữu tai nghe VR sử dụng chúng hàng ngày. Như nhiều các nhà phê bình công nghệ đã chỉ ra, cuộc cách mạng chủ đạo của VR đã được đã hứa trong nhiều nămphần lớn không thành công.

Chuyển động ảo, khó chịu về thể chất

Có vô số yếu tố, từ cơ hội tiếp thị bị bỏ lỡ đến trở ngại sản xuất, về lý do tại sao VR không bắt kịp theo cách lớn hơn. Nhưng có thể việc sử dụng VR vốn đã không hấp dẫn đối với một số lượng đáng kể người dùng, đặc biệt là những người sử dụng thường xuyên.

Bất chấp những tiến bộ ấn tượng trong công nghệ màn hình, các nhà phát triển VR vẫn đang cố gắng giải quyết “say rượu” — cảm giác buồn nôn giống như say tàu xe — thiết bị của họ gây ra ở nhiều người dùng.

Các nghiên cứu đã tìm thấy rằng khó chịu về thể chất ở cổ có thể tạo ra một rào cản khác, đây có thể vẫn là một vấn đề miễn là VR yêu cầu sử dụng tai nghe lớn. Cũng có nghiên cứu cho rằng phụ nữ trải qua mức độ khó chịu cao hơn nhiều vì độ vừa vặn của tai nghe được tối ưu cho nam giới.

Và ngoài những thách thức vật lý của việc sử dụng VR là bản chất biệt lập của nó: “Khi bạn đeo tai nghe vào, bạn sẽ tách biệt với thế giới xung quanh mình,” Ramona Pringle, giáo sư và nhà nghiên cứu công nghệ kỹ thuật số viết.

Chắc chắn, một số người bị thu hút bởi VR để trải nghiệm chủ nghĩa thoát ly cao độ hoặc để tương tác ảo với những người khác. Nhưng sự mất kết nối với thế giới vật chất này và cảm giác khó chịu khi bị tách khỏi mọi người, có thể là một trở ngại đáng kể trong việc khiến mọi người tự nguyện đeo tai nghe hàng giờ liền.

Thế giới trung gian, kỳ diệu ở khắp mọi nơi

Trải nghiệm thực tế tăng cường (AR) có thể nắm giữ chìa khóa để metaverse đạt được tiềm năng thực sự của nó. Với AR, người dùng sử dụng điện thoại thông minh (hoặc thiết bị khác) để tăng cường kỹ thuật số những gì họ cảm nhận được trong thế giới vật chất trong thời gian thực, cho phép họ tiếp cận thế giới ảo trong khi vẫn cảm thấy hiện diện trong thế giới này.

Một cuộc phỏng vấn với nhà nghiên cứu và thiết kế trò chơi điện tử Kris Alexander về tiềm năng của thực tế tăng cường.

 

Một siêu vũ trụ tập trung vào thực tế tăng cường sẽ không phải là một thế giới kỹ thuật số hoàn toàn mới — nó sẽ giao thoa với thế giới thực của chúng ta. Nhà khoa học máy tính và nhà văn công nghệ Louis Rosenberg lập luận rằng chính phiên bản siêu dữ liệu này thực sự có khả năng thay đổi cách chúng ta sống:

“Tôi tin rằng tầm nhìn được miêu tả bởi nhiều công ty Metaverse về một thế giới tràn ngập các nhân vật hoạt hình là sai lầm. Đúng vậy, thế giới ảo để giao tiếp xã hội sẽ trở nên khá phổ biến, nhưng nó sẽ không phải là phương tiện mà các phương tiện truyền thông nhập vai làm thay đổi xã hội. Metaverse thực sự — thế giới trở thành nền tảng trung tâm trong cuộc sống của chúng ta — sẽ là một thế giới mở rộng. Nếu chúng ta làm đúng, nó sẽ trở nên kỳ diệu, và nó sẽ ở khắp mọi nơi".Conversation

Giới thiệu về Tác giả

Adrian Ma, Trợ lý Giáo sư, Báo chí, Đại học Toronto Metropolitan

Bài viết này được tái bản từ Conversation theo giấy phép Creative Commons. Đọc ban đầu bài viết.