Độc quyền được thiết kế 100 năm trước để dạy cho những nguy cơ của chủ nghĩa tư bản

Độc quyền được thiết kế 100 năm trước để dạy cho những nguy cơ của chủ nghĩa tư bảnĐừng vượt qua GO! Monopoly được thiết kế bởi một nhà văn tiến bộ để dạy người chơi về sự nguy hiểm của sự tập trung của cải. Shutterstock

Bạn đã chơi Monopoly gần đây? Hoặc có thể là rắn và thang? Những trò chơi trên bảng này là ví dụ về các trò chơi cũ của 100 mà nhiều người vẫn chơi ngày nay.

Nhưng cách họ được chơi hôm nay có thể không dạy những bài học mà các nhà thiết kế của họ hy vọng sẽ chia sẻ.

Vào đầu thế kỷ 20, trẻ em là một phần của lực lượng lao động thường xuyên. Họ sở hữu ít đồ chơi. Khi các nhà sản xuất Mỹ tạo ra các trò chơi, họ đã xây dựng chúng để tiếp thị cho cha mẹ: để dạy cũng như giải trí.

Nhà văn tiến bộ Elizabeth Magie Phillips đã tạo ra Monopoly trong 1904 để dạy người chơi về sự nguy hiểm của sự tập trung của cải. Ban đầu được gọi là Trò chơi của Chủ nhà, nó ca ngợi những lời dạy của nhà chống độc quyền Henry George có cuốn sách được đọc rộng rãi, Tiến bộ và nghèo đói, được xuất bản trong 1879, lập luận rằng các chính phủ không có quyền đánh thuế lao động. Họ chỉ có quyền đánh thuế đất.

Độc quyền đã không trở thành một hit cho đến khi suy thoái. Thông điệp ban đầu của nó rằng tất cả nên được hưởng lợi từ sự giàu có đã được chuyển đổi sang phiên bản hiện tại - nơi bạn đè bẹp đối thủ bằng cách tích lũy của cải - bởi nhà phát triển thứ hai của nó, một kỹ sư sưởi ấm thất nghiệp có tên Charles Darrow. Vào giữa các 1930, các đơn đặt hàng cho trò chơi đã trở nên rộng rãi đến mức các nhân viên của Parker Brothers nhìn chằm chằm vào các mẫu đơn đặt hàng trong giỏ giặt.

Trò chơi có ý nghĩa

Nhiều trò chơi đang lưu hành ngày nay đã hơn một thế kỷ. Pitt (ban đầu là Sở giao dịch chứng khoán của Gavitt) được thực hiện trong thời kỳ hoảng loạn kinh tế, thất bại đường sắt, đầu cơ và các phong trào chống độc quyền. Được cấp bằng sáng chế bởi Harry E. Gavitt trong 1903, trò chơi được thiết kế (như quy tắc nói), để tái tạo Sự phấn khích và bối rối của người khác thường được chứng kiến ​​trong kho và ngũ cốc trao đổi.

Người chơi làm việc để giành độc quyền trên một thị trường kinh tế. Họ thu thập tất cả các bản sao của một sản phẩm và thổi phồng giá trị của nó để gặt hái lợi nhuận đáng kể.

Độc quyền và Pitt dạy kinh tế trong khi Chutes và Thang tập trung vào đạo đức.

Chutes và Ladder được lấy cảm hứng từ các trò chơi ở Nam Á về 1,000 năm trước. Nhiều trong số các trò chơi này có chủ đề tôn giáo Hindu rõ ràng. Họ có tên khác nhau: Nepal (Nāgapāśa); Tây Tạng (Trò chơi giải phóng); và Ấn Độ (Jñāna Chaupār). Một tu sĩ Phật giáo, Sa-skya Pandita, đã tạo ra Trò chơi giải phóng cho người mẹ ốm yếu của mình trong thế kỷ 13. Anh ta có thể dựa trên các hình thức trước đó của trò chơi mà anh ta gặp phải như một phần của cuộc hành hương.

Ở Nāgapāśa, người chơi đã cố gắng đạt đến một vương quốc của một trong những vị thần Hindu. Trong Trò chơi Giải phóng, họ đã nhắm đến niết bàn.

Các nhà sản xuất của Anh và Mỹ đã loại bỏ trò chơi theo tôn giáo của mình, nhưng họ vẫn nhấn mạnh vào đạo đức và trò chơi vẫn giữ nguyên như cũ: di chuyển lên trên bảng đại diện cho các quyết định đạo đức tốt; ngã ngửa là một hình phạt cho những lựa chọn nghèo nàn.

Dụng cụ giảng dạy

Đồ chơi và trò chơi cung cấp một cách để giáo viên và phụ huynh chuẩn bị cho trẻ em cho cuộc sống trưởng thành của họ. Cha mẹ dùng đồ chơi cơ khí để dạy kỹ thuật cho con trai. Họ đã sử dụng búp bê để dạy may, khéo léo và quản lý hộ gia đình cho các bé gái. Đó là một cách để lấy những ý tưởng phức tạp về xã hội và chuyển chúng thành những hình thức mà trẻ em có thể hiểu được.

Chơi trò chơi cũng có thể là một cách để tìm hiểu lịch sử. Trong thời gian Chiến tranh Phi-líp-pin, nhà thiết kế trò chơi đã tạo ra Chiến tranh vui vẻ để dạy trẻ về xung đột.

Độc quyền được thiết kế 100 năm trước để dạy cho những nguy cơ của chủ nghĩa tư bảnMerry War: A Battle Game for Boys (1899) có lính Mỹ và Philippines chiến đấu với nhau. Bảo tàng vui chơi mạnh mẽ, 107.3631

Trong 1899, một chuyên mục báo chí trong Seattle Post-Intellectencer viết rằng Các nhà sản xuất đồ chơi trên máy tính của chúng tôi rất cẩn thận như các chính trị gia và các nhà khoa học để theo kịp các sự kiện trong ngày.

Thay đổi thị trường

Theo 1960, các nhà sản xuất bắt đầu quảng cáo trực tiếp đến trẻ em, thay vì cho cha mẹ của họ. Họ nhấn mạnh sự phấn khích của các sản phẩm của họ hơn giá trị giáo dục của họ.

Đồng thời, tình trạng bất ổn dân quyền, sự trỗi dậy của nữ quyền và đổi mới công nghệ nhanh chóng khiến thế giới dường như không thể đoán trước. Làm thế nào bạn có thể chuẩn bị cho con cái của bạn cho cuộc sống trưởng thành của chúng khi tương lai dường như rất khó hiểu?

Ngày nay, các bài học vẫn được nhúng trong nhiều trò chơi trên bảng, nhưng chúng tách rời khỏi các trò chơi chỉ để giải trí. Các trò chơi trên bảng không còn là địa điểm quan trọng để truyền tải thông tin qua các thế hệ.

Tuy nhiên, đối với tất cả những gì đã thay đổi, chúng tôi vẫn chơi những trò chơi cũ này, ngay cả khi chúng tôi không nhớ bài học của họ.Conversation

Giới thiệu về Tác giả

Benjamin Hoy, Trợ lý Giáo sư Lịch sử, Đại học Saskatchewan

Bài viết này được tái bản từ Conversation theo giấy phép Creative Commons. Đọc ban đầu bài viết.

Sách liên quan

{amazonWS: searchindex = Books; Keywords = ảnh hưởng của trò chơi; maxresults = 3}

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

theo dõi Nội bộ trên

facebook-iconbiểu tượng twitterbiểu tượng rss

Nhận tin mới nhất qua email

{Emailcloak = off}