Akin đối với siêu hình học của Vedanta như thế nào

Akin đối với siêu hình học của Vedanta như thế nàoWikipedia lịch sự

Bạn có thể nghĩ rằng các công nghệ kỹ thuật số, thường được coi là một sản phẩm của "phương Tây", sẽ thúc đẩy sự khác biệt của các triết lý phương Đông và phương Tây. Nhưng trong nghiên cứu của Vedanta, một trường phái tư tưởng Ấn Độ cổ đại, tôi thấy tác dụng ngược lại trong công việc. Nhờ sự quen thuộc ngày càng tăng của chúng ta với điện toán, thực tế ảo (VR) và trí tuệ nhân tạo (AI), các xã hội 'hiện đại' giờ đây được đặt tốt hơn bao giờ hết để nắm bắt những hiểu biết về truyền thống này.

Vedanta tóm tắt siêu hình học của Upraelad, một tập hợp các văn bản tôn giáo tiếng Phạn, có khả năng được viết giữa 800 và 500 BCE. Chúng tạo thành nền tảng cho nhiều truyền thống triết học, tâm linh và huyền bí của tiểu lục địa Ấn Độ. Upanishad cũng là nguồn cảm hứng cho một số nhà khoa học hiện đại, bao gồm Albert Einstein, Erwin Schrödinger và Werner Heisenberg, khi họ đấu tranh để hiểu vật lý lượng tử của thế kỷ 20.

Nhiệm vụ tìm hiểu Vedantic bắt đầu từ những gì nó coi là điểm khởi đầu hợp lý: ý thức của chính chúng ta. Làm thế nào chúng ta có thể tin tưởng vào kết luận về những gì chúng ta quan sát và phân tích trừ khi chúng ta hiểu những gì đang thực hiện quan sát và phân tích? Sự tiến bộ của AI, mạng lưới thần kinh và học tập sâu đã khiến một số nhà quan sát hiện đại cho rằng tâm trí con người chỉ là một cỗ máy xử lý hữu cơ phức tạp - và ý thức, nếu nó tồn tại, có thể chỉ đơn giản là một đặc tính xuất hiện từ sự phức tạp thông tin. Tuy nhiên, quan điểm này không giải thích được các vấn đề khó hiểu như chủ quan tự và kinh nghiệm của chúng tôi về Qualia, những khía cạnh của nội dung tinh thần như 'màu đỏ' hoặc 'vị ngọt' mà chúng ta trải nghiệm trong quá trình nhận thức có ý thức. Tìm hiểu làm thế nào vật chất có thể tạo ra ý thức hiện tượng vẫn còn được gọi là 'vấn đề khó khăn'.

Vedanta cung cấp một mô hình để tích hợp ý thức chủ quan và hệ thống xử lý thông tin của cơ thể và bộ não của chúng ta. Lý thuyết của nó tách não và các giác quan khỏi tâm trí. Nhưng nó cũng phân biệt tâm trí với chức năng của ý thức, mà nó định nghĩa là khả năng trải nghiệm đầu ra tinh thần. Chúng tôi quen thuộc với khái niệm này từ các thiết bị kỹ thuật số của chúng tôi. Máy ảnh, micrô hoặc các cảm biến khác được liên kết với máy tính thu thập thông tin về thế giới và chuyển đổi các dạng năng lượng vật lý khác nhau - sóng ánh sáng, sóng áp suất không khí và vv - thành dữ liệu kỹ thuật số, giống như các giác quan cơ thể của chúng ta. Đơn vị xử lý trung tâm xử lý dữ liệu này và tạo ra các đầu ra có liên quan. Điều tương tự cũng đúng với bộ não của chúng ta. Trong cả hai bối cảnh, dường như có rất ít phạm vi cho trải nghiệm chủ quan đóng vai trò trong các cơ chế này.

Mặc dù máy tính có thể xử lý tất cả các loại xử lý mà không cần sự giúp đỡ của chúng tôi, chúng tôi cung cấp cho chúng một màn hình như một giao diện giữa máy và chính chúng tôi. Tương tự như vậy, Vedanta cho rằng thực thể có ý thức - một cái gì đó nó gọi là atma - là người quan sát đầu ra của tâm trí. Atma sở hữu, và được cho là bao gồm, tài sản cơ bản của ý thức. Khái niệm này được khám phá trong nhiều thực hành thiền định của các truyền thống phương Đông.

You có thể nghĩ về atma như thế này Hãy tưởng tượng bạn đang xem một bộ phim trong rạp chiếu phim. Đó là một phim kinh dị, và bạn lo lắng về nhân vật chính, bị mắc kẹt trong một căn phòng. Đột nhiên, cánh cửa trong phim bị sập và đứng đó Bạn nhảy lên, như giật mình. Nhưng mối đe dọa thực sự đối với bạn là gì, ngoài việc có thể làm đổ bỏng ngô của bạn? Bằng cách đình chỉ nhận thức về cơ thể của bạn trong rạp chiếu phim và xác định nhân vật trên màn hình, chúng tôi đang cho phép trạng thái cảm xúc của mình bị thao túng. Vedanta gợi ý rằng atma, bản thân có ý thức, đồng nhất với thế giới vật chất theo cách tương tự.

Ý tưởng này cũng có thể được khám phá trong lĩnh vực VR tiêu thụ toàn bộ. Khi tham gia một trò chơi, chúng tôi có thể được yêu cầu chọn nhân vật của mình hoặc hình đại diện - ban đầu là một từ tiếng Phạn, đủ thông minh, có nghĩa là 'một người đi xuống từ chiều cao hơn'. Trong các văn bản cũ, thuật ngữ này thường đề cập đến những hóa thân siêu phàm. Tuy nhiên, từ nguyên phù hợp với game thủ, vì anh ta hoặc cô ta chọn đi xuống từ thực tế 'bình thường' và bước vào thế giới VR. Đã chỉ định giới tính, tính năng cơ thể, thuộc tính và kỹ năng của avatar của chúng tôi, tiếp theo chúng tôi tìm hiểu cách kiểm soát các chi và công cụ của nó. Chẳng mấy chốc, nhận thức của chúng ta chuyển từ bản thân vật lý sang khả năng VR của hình đại diện.

Trong tâm lý học Vedanta, điều này gần giống với atma thông qua nhân cách tâm lý mà nó gọi là ahankarahoặc 'cái tôi giả'. Thay vì một người quan sát có ý thức tách rời, chúng tôi chọn cách xác định bản thân theo các mối liên hệ xã hội và các đặc điểm vật lý của cơ thể. Vì vậy, tôi tin vào bản thân mình có liên quan đến giới tính, chủng tộc, quy mô, tuổi tác, v.v., cùng với vai trò và trách nhiệm của gia đình, công việc và cộng đồng. Bị điều kiện bởi sự xác định như vậy, tôi đắm chìm trong những cảm xúc có liên quan - một số hạnh phúc, một số thử thách hoặc đau khổ - được tạo ra bởi hoàn cảnh tôi chứng kiến ​​bản thân trải qua.

Trong một trò chơi VR, hình đại diện của chúng tôi thể hiện sự bắt chước nhợt nhạt về bản thân thực tế của chúng tôi và các vướng mắc của nó. Trong các tương tác của chúng tôi với hình đại diện của người khác, chúng tôi có thể tiết lộ rất ít về tính cách hoặc cảm xúc thực sự của chúng tôi và biết rất ít về người khác. Thật vậy, những cuộc gặp gỡ giữa các avatar - đặc biệt là khi cạnh tranh hoặc chiến đấu - thường có sức sống mãnh liệt, dường như không bị hạn chế bởi mối quan tâm về cảm xúc của những người đứng sau avatar. Các kết nối được thực hiện thông qua trò chơi trực tuyến không phải là sự thay thế cho các mối quan hệ khác. Thay vào đó, như các nhà nghiên cứu tại Đại học Johns Hopkins có lưu ý những game thủ có đời sống xã hội thực tế mạnh mẽ sẽ ít rơi vào tình trạng nghiện game và trầm cảm.

Những quan sát này phản ánh tuyên bố của Vedantic rằng khả năng hình thành các mối quan hệ có ý nghĩa của chúng ta bị giảm đi do sự hấp thụ trong ahankara, giả bản ngã. Tôi càng coi bản thân mình như một thực thể vật lý đòi hỏi nhiều hình thức thỏa mãn nhục dục khác nhau, tôi càng có khả năng đối tượng hóa những người có thể thỏa mãn ham muốn của tôi và rèn giũa các mối quan hệ dựa trên sự ích kỷ lẫn nhau. Nhưng Vedanta cho rằng tình yêu nên xuất phát từ phần sâu nhất của bản thân, chứ không phải tính cách giả định của nó. Tình yêu, nó tuyên bố, là kinh nghiệm linh hồn. Tương tác với những người khác trên cơ sở của ahankara chỉ cung cấp một sự nhại lại của tình cảm.

Là atma, chúng ta vẫn giữ nguyên cái tôi chủ quan trong suốt cuộc đời. Cơ thể, tâm lý và tính cách của chúng ta thay đổi đáng kể - nhưng trong suốt tất cả, chúng ta biết mình là người quan sát thường xuyên. Tuy nhiên, nhìn thấy mọi thứ thay đổi và nhường chỗ cho chúng ta, chúng tôi nghi ngờ rằng chúng ta cũng có thể thay đổi, già đi và hướng đến sự hủy diệt. Yoga, được hệ thống hóa bởi Patanjali - một tác giả hoặc tác giả, như 'Homer', sống ở thế kỷ 2nd trước Công nguyên - được dự định là một phương pháp thực tế để giải thoát atma khỏi cơn hoạn nạn tinh thần không ngừng, và được đặt đúng vào thực tế của ý thức thanh tịnh.

Trong VR, chúng ta thường được kêu gọi chiến đấu với các thế lực xấu, đối mặt với nguy hiểm và tử vong ảo trên đường đi. Bất chấp những nỗ lực của chúng tôi, điều không thể tránh khỏi hầu như luôn xảy ra: avatar của chúng tôi bị giết. Game Over. Các game thủ, đặc biệt là các game thủ bệnh hoạn, là nổi tiếng trở nên gắn bó sâu sắc với avatar của họ, và có thể bị đau khổ khi avatar của họ bị tổn hại. May mắn thay, chúng tôi thường cung cấp một cơ hội khác: Bạn có muốn chơi lại không? Chắc chắn, chúng tôi làm. Có lẽ chúng ta tạo ra một hình đại diện mới, một người nào đó lão luyện hơn, dựa trên những bài học kinh nghiệm thời gian qua. Điều này phản ánh khái niệm tái sinh Vedantic, đặc biệt ở dạng metempsychosis của nó: sự chuyển đổi của bản thân có ý thức vào một phương tiện vật lý mới.

Một số nhà bình luận giải thích Vedanta như cho rằng không có thế giới thực, và tất cả những gì tồn tại là nhận thức có ý thức. Tuy nhiên, một phạm vi rộng hơn đối với các văn bản Vedantic gần giống với VR. Thế giới VR hoàn toàn là dữ liệu, nhưng nó trở thành 'thực' khi thông tin đó thể hiện theo cảm nhận của chúng ta dưới dạng hình ảnh và âm thanh trên màn hình hoặc thông qua tai nghe. Tương tự, đối với Vedanta, chính biểu hiện nhất thời của thế giới bên ngoài là những vật thể quan sát được khiến nó trở nên 'thật' hơn so với bản chất vĩnh viễn, không thay đổi của ý thức quan sát nó.

Đối với các hiền triết cũ, đắm mình trong thế giới phù du có nghĩa là cho phép atma chịu khuất phục trước một ảo ảnh: ảo ảnh rằng ý thức của chúng ta là một phần của một cảnh bên ngoài, và phải chịu đựng hoặc tận hưởng cùng với nó. Thật buồn cười khi nghĩ những gì mà Patanjali và những người cha Vedantic sẽ tạo ra từ VR: một ảo ảnh trong một ảo ảnh, có lẽ, nhưng có thể giúp chúng ta nắm bắt được tiềm năng của thông điệp của họ.Bộ đếm Aeon - không xóa

Giới thiệu về Tác giả

Akhandadhi Das là một triết gia Vedanta và nhà thần học Ấn Độ giáo Vaishnava. Ông là giám đốc của Buckland Hall, một trung tâm hội nghị và tĩnh tâm ở xứ Wales, một thành viên của Sáng kiến ​​Khoa học và Triết học, đồng thời là phát thanh viên và cố vấn cho BBC về truyền thống triết học và tâm linh Ấn Độ.

Bài viết này ban đầu được xuất bản tại thời gian dài vô tận và đã được tái bản dưới Creative Commons.

Sách liên quan

{amazonWS: searchindex = Books; Keywords = Vedanta; maxresults = 3}

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

theo dõi Nội bộ trên

facebook-iconbiểu tượng twitterbiểu tượng rss

Nhận tin mới nhất qua email

{Emailcloak = off}