Người chơi video có thể dạy chúng tôi cách tốt nhất để thực hành

Chúng ta đều biết rằng thực hành làm cho chúng ta tốt hơn trong mọi việc, nhưng các nhà khoa học vẫn đang cố gắng để hiểu loại thực hành nào hoạt động tốt nhất. Dữ liệu từ các trò chơi video trực tuyến có thể giữ câu trả lời.

Trong một cặp nghiên cứu được báo cáo trong tạp chí Các chủ đề trong khoa học nhận thức, các nhà nghiên cứu đã xem xét dữ liệu được tạo ra từ hàng ngàn trận đấu trực tuyến của hai trò chơi video, trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất Halo: Reach và trò chơi chiến lược StarCraft 2. Các Halo nghiên cứu cho thấy các kiểu chơi khác nhau dẫn đến tốc độ phát triển kỹ năng khác nhau ở người chơi. Các StarCraft nghiên cứu cho thấy những người chơi ưu tú có những nghi thức độc đáo và nhất quán xuất hiện như thế nào để góp phần vào thành công của họ.

Jeff Huang, giáo sư khoa học máy tính tại Đại học Brown và là tác giả chính của nghiên cứu cho biết, điều tuyệt vời về dữ liệu trò chơi là nó rất tự nhiên, có rất nhiều dữ liệu và nó thực sự được đo lường rất tốt. Đây là cơ hội để chúng ta đo lường các mẫu trong một thời gian dài đối với nhiều người theo cách mà bạn không thể thực sự làm trong phòng thí nghiệm.

Halo: Reach là một trò chơi chiến tranh khoa học viễn tưởng, trong đó người chơi chiến đấu với súng trường, lựu đạn và các vũ khí khác (một phần của loạt game cực kỳ nổi tiếng Halo Trò chơi). Một trong những cách chơi phổ biến nhất được gọi là Team Slayer, trong đó những người chơi trực tuyến tạo thành các đội cho các trận đấu 10- đến 15 phút để xem đội nào có thể ghi điểm nhiều nhất trước một đội đối thủ.

Để sắp xếp các trận đấu mà người chơi có cấp độ kỹ năng gần tương tự nhau, trò chơi sẽ đánh giá người chơi bằng cách sử dụng một số liệu có tên TrueSkill. Xếp hạng TrueSkill được cập nhật liên tục khi người chơi chơi nhiều trận hơn và thay đổi cấp độ kỹ năng của họ, vì vậy họ đã cho Huang và đồng nghiệp của mình cơ hội để xem những loại thói quen chơi nào ảnh hưởng đến việc tiếp thu kỹ năng của người chơi.


đồ họa đăng ký nội tâm


Nghỉ ngơi một lát

Huang và các đồng nghiệp đã xem xét dữ liệu được tạo ra bởi bảy tháng Halo phù hợp với mỗi trận đấu trực tuyến được chơi bởi hàng triệu người chơi 3.2 đã bắt đầu chơi trong tuần trò chơi được phát hành trong 2010.

Có lẽ không có gì đáng ngạc nhiên, nghiên cứu cho thấy rằng những người chơi nhiều trận nhất mỗi tuần (hơn 64) có sự gia tăng kỹ năng lớn nhất theo thời gian. Nhưng chơi nhiều game không phải là cách hiệu quả nhất để cải thiện kỹ năng. Nhìn vào dữ liệu theo một cách khác, trong đó các nhóm cho thấy sự cải thiện nhiều nhất trên mỗi trận đấu thay vì theo thời gian, đã cho thấy kết quả khác nhau rõ rệt. Phân tích đó cho thấy, qua các trận đấu 200 đầu tiên của họ, những người chơi bốn đến tám trận đấu tuần đã đạt được nhiều kỹ năng nhất cho mỗi trận đấu, tiếp theo là những người chơi tám trận đấu với 16.

Điều này gợi ý rằng nếu bạn muốn cải thiện hiệu quả nhất, thì đó không phải là chơi nhiều trận nhất mỗi tuần, theo Huang Huang. Bạn thực sự muốn loại bỏ hoạt động của mình một chút và không chơi quá mãnh liệt.

Nhưng nghỉ trong hoạt động không nên quá dài. Các nhà nghiên cứu cũng đã xem xét cụ thể việc nghỉ giải lao ảnh hưởng đến kỹ năng của người chơi như thế nào. Nghiên cứu cho thấy thời gian nghỉ ngắn ngủi một hoặc hai ngày. Người chơi đã lấy lại được kỹ năng bị mất trong suốt trận đấu tiếp theo mà họ chơi. Nhưng thời gian nghỉ dài hơn được chứng minh là có tác dụng lâu dài hơn. Ví dụ, sau thời gian nghỉ ngày 30, người chơi đã tham gia các trận đấu 10 để lấy lại cấp độ kỹ năng mà họ có trước giờ nghỉ.

Bài học từ nghiên cứu, Huang nói, dường như là sự điều độ là một điều tốt về hiệu quả học tập, miễn là nghỉ giải lao không quá dài.

Thói quen của những game thủ thành công

Nghiên cứu thứ hai tập trung vào trò chơi chiến lược StarCraft 2. Giống như các game chiến thuật khác, StarCraft yêu cầu người chơi phải chủ động quản lý hàng trăm đơn vị trò chơi cùng một lúc. Người chơi phải xây dựng căn cứ và cơ sở hạ tầng khác, quản lý nền kinh tế, huấn luyện binh lính và chỉ đạo họ trong chiến đấu. Nhìn vào dữ liệu từ hàng trăm StarCraft Các trận đấu, nghiên cứu đã so sánh thói quen của những người chơi ưu tú với những người có kỹ năng kém hơn.

Nghiên cứu cho thấy một điểm khác biệt lớn giữa những người chơi có kỹ năng hơn và kém kỹ năng hơn là việc sử dụng hiệu quả các phím tắt trên bàn phím trò chơi tùy chỉnh cho phép các lệnh được đưa ra nhanh chóng cho các nhóm đơn vị. Người chơi kém kỹ năng sử dụng các phím nóng ít hơn, thay vào đó chọn tham gia trỏ và nhấp vào các lệnh cho từng đơn vị bằng chuột. Nhưng tất cả những người chơi ưu tú đã sử dụng rất nhiều phím nóng, sử dụng chúng để đưa ra các hành động 200 mỗi phút trong một trận đấu thông thường.

Nhưng điều quan trọng không chỉ là việc những người chơi ưu tú sử dụng các phím nóng nhiều hơn, đó là họ hình thành thói quen nhất quán và nhất quán trong cách họ sử dụng chúng. Thực tế, những thói quen đó rất độc đáo và nhất quán, trên thực tế, các nhà nghiên cứu có thể xác định được những người chơi cụ thể với độ chính xác cao hơn 90 chỉ bằng cách nhìn vào các mẫu phím nóng của họ. Các nhà nghiên cứu cho rằng, những thói quen đó trở thành bản chất gần như thứ hai, cho phép người chơi giữ bình tĩnh và ra lệnh khi áp lực của trò chơi tăng lên.

Nghiên cứu cũng chỉ ra rằng những người chơi ưu tú dường như đã hâm nóng việc sử dụng phím nóng của họ. Ngay cả trong giai đoạn đầu của trận đấu, khi có ít đơn vị chơi hơn và ít thứ xảy ra hơn trong trò chơi, những người chơi ưu tú vẫn nhanh chóng cuộn qua các phím nóng của họ, thường đưa ra các lệnh giả vô nghĩa cho các đơn vị khác nhau.

Thông thường, tâm trí và cơ thể của họ trở thành những thói quen mà họ sẽ cần khi họ đạt hiệu suất cao nhất sau này trong trò chơi, ông Huang Huang nói. Bạn đang nóng lên.

Sinh viên và kiểm soát viên không lưu

Ngoài việc đơn giản là tìm hiểu về những gì làm cho game thủ trở nên tốt, Huang hy vọng công việc sẽ làm sáng tỏ hơn về cách mọi người có thể tối ưu hóa hiệu suất của họ trong các lĩnh vực khác. Ví dụ, có lẽ nóng lên như StarCraft Người chơi sẽ có ích cho những người có công việc đòi hỏi phải chú ý đến nhiều thứ khác nhau cùng một lúc.

Người điều khiển giao thông của Air Air đến với tâm trí, ông Huang Huang nói. Có lẽ khi ai đó lần đầu ngồi vào chỗ ngồi, họ nên dành một chút thời gian và tái hiện những gì họ làm cho đến khi họ có thể ấm lên và trong khu vực.

Kết quả của Halo nghiên cứu lặp lại những phát hiện của các công trình khoa học nhận thức khác, Huang nói, khi đề xuất rằng hoạt động vừa phải với thời gian nghỉ ngắn có thể là một điều tốt.

Người dân đã thấy điều này cho những thứ khác, như học tập, ông Huang Huang nói. Cramming thường được coi là kém hiệu quả hơn so với việc học ít hơn trong suốt học kỳ. Tôi nghĩ rằng chúng ta đang thấy một cái gì đó tương tự ở đây trong nghiên cứu của chúng tôi.

Các nhà nghiên cứu viết cùng nhau, thông điệp từ các nghiên cứu này dường như là, thực hành một cách nhất quán, giữ ấm.

Các đồng tác giả của Huang đến từ Đại học Washington và Microsoft Research.

nguồn: Đại học Brown

Sách liên quan

at Thị trường InnerSelf và Amazon