Trò chơi của trẻ em: Trò chơi trên màn hình có còn là trò chơi 'thực' không?
Shutterstock
 

Chơi là một phần cốt lõi của tuổi thơ lành mạnh, thông qua đó trẻ phát triển các kỹ năng xã hội, giao tiếp, nhận thức và thể chất.

Trò chơi của trẻ em thích ứng với hoàn cảnh của nó. Gần đây trẻ em đã kết hợp chủ đề liên quan đến đại dịch vào vở kịch của họ, Chẳng hạn như thẻ coronavirus, mục đích là “lây nhiễm” cho càng nhiều trẻ em càng tốt. Chơi cũng có thể giúp trẻ em quá trình cảm giác mất mát liên quan đến đại dịch.

Với các sân chơi, địa điểm vui chơi và trung tâm vui chơi thường không có trong thực đơn, nhiều phụ huynh và trẻ em đang dựa vào các trò chơi kỹ thuật số để chơi. Nhưng việc trẻ em sử dụng màn hình vẫn là một nguồn lo âuxung đột cho nhiều bậc cha mẹ.

Nghiên cứu gần đây của chúng tôi cho thấy trẻ em đang bắt chước trò chơi thế giới thực trong không gian kỹ thuật số. Điều này có nghĩa là chơi trên màn hình có thể giúp thay thế những gì trẻ em có thể bỏ lỡ trong đại dịch.

Chơi kỹ thuật số vẫn chơi

Nghiên cứu cho thấy chơi trên màn hình xây dựng nhiều kỹ năng giống như chơi ngoài màn hình. Điêu nay bao gôm kỹ năng nhận thức và không gian, Cũng như học tậpsáng tạo.


đồ họa đăng ký nội tâm


Nhưng so với phi kỹ thuật số chơi, chúng ta vẫn biết tương đối ít về việc chơi trong không gian kỹ thuật số.

Trong năm 2018, chúng tôi đã tiến hành một khảo sát 753 phụ huynh ở Melbourne để tìm loại trò chơi kỹ thuật số mà trẻ em đang chơi, trên thiết bị nào và với ai. Nó cho thấy 53% trẻ em từ 6 đến 8 tuổi và 68% trẻ em từ 9 đến 12 tuổi đang tích cực chơi Minecraft. Hơn một nửa trong số đó chơi nhiều hơn một lần mỗi tuần.

In Minecraft, người chơi có thể xây dựng, chiến đấu để sinh tồn hoặc tham gia vào trò chơi giàu trí tưởng tượng, sử dụng cảnh quan kỹ thuật số như một loại sân chơi ảo. Nó có thể được chơi ngoại tuyến hoặc trực tuyến, một mình hoặc với người khác, trên nhiều loại thiết bị.

Kể từ cuộc khảo sát, chúng tôi đã đi sâu nghiên cứu cách chơi Minecraft của trẻ em 6-8 tuổi từ mười gia đình trên khắp Melbourne. Chúng tôi đã phỏng vấn trẻ em và cha mẹ của chúng và ghi lại nhiều giờ chơi Minecraft. Chúng tôi thấy trẻ em tham gia vào nhiều loại trò chơi quan trọng.

Năm 1996, nhà lý thuyết Bob Hughes xác định 16 loại khác nhau của chơi. Bao gồm các

  • kịch xã hội nơi trẻ em thực hiện các tình huống hàng ngày như chơi "trường học" hoặc "gia đình"

  • chơi biểu tượng nơi trẻ em sử dụng các đồ vật để làm chỗ dựa cho các đồ vật khác, chẳng hạn như một cây gậy trở thành một cây chổi hoặc một thanh kiếm

  • chơi sáng tạo nơi trẻ em sử dụng màu sắc, hình thức, kết cấu và nhận thức về không gian để tạo ra các cấu trúc hoặc nghệ thuật

  • vở kịch nơi trẻ em kết hợp nội dung truyền thông phổ biến vào trò chơi của chúng, chẳng hạn như hành động như các ngôi sao nhạc pop

  • chơi locomotor nơi mà niềm vui vận động và cảm giác chóng mặt là chìa khóa để hành động, chẳng hạn như xích đu hoặc leo cây.

Dưới đây là một số điều chúng tôi đã thấy trẻ em làm trong Minecraft và cách nó rơi vào các thể loại chơi này:

  • hai đứa trẻ bắt đầu xây dựng một thị trấn, hoàn chỉnh với rạp chiếu phim và cửa hàng phần cứng Bunnings, trong khi giả làm một cặp vợ chồng sinh đôi (vở kịch xã hội học)

  • những đứa trẻ được chỉ định "ngọc lục bảo" trên màn hình làm điện thoại, yêu cầu một người chơi phải "cầm" một viên ngọc lục bảo để nói chuyện với những người chơi khác ở xa trong không gian trò chơi. Họ tuân theo các quy ước về điện thoại, chẳng hạn như nói "đổ chuông, đổ chuông", sau đó chờ ai đó nói "xin chào" (chơi tượng trưng)

  • trẻ em hòa mình vào các bài hát và nhảy ngẫu hứng cả trong và ngoài màn hình, và tinh nghịch trêu chọc anh chị em trong trò chuyện văn bản (trò chơi giao tiếp)

  • trẻ em đã lựa chọn cẩn thận liên quan đến thiết kế và thẩm mỹ khi xây dựng. Họ đã sử dụng "Redstone", có chức năng giống như điện trong trò chơi và có thể được sử dụng để làm cho các cấu trúc sáng lên hoặc di chuyển, và tạo ra những cỗ máy kỳ lạ và tuyệt vời với nó (chơi sáng tạo)

  • một số trẻ em đã bay các nhân vật trên màn hình của chúng lên trời cao, và sau đó chúng ngã xuống trong khi khóc “khò khè!”. Chúng tôi cũng thấy họ chạy vòng quanh trên một "tàu lượn siêu tốc" làm bằng các đường ray Minecart, dường như mang lại cảm giác chóng mặt và hồi hộp khi chuyển động (trò chơi vận động địa điểm)

  • một số trẻ giả làm người dùng YouTube trong khi bình luận hoặc diễn kịch theo kiểu video YouTube (chơi kịch).

Có sự khác biệt rõ ràng - cả tiêu cực và tích cực - giữa chơi trên màn hình và chơi trong không gian vật lý. “Làm bánh” trong Minecraft không liên quan đến trải nghiệm cảm giác và vận động tinh giống như làm một chiếc bánh thật. Chạy quanh địa hình Minecraft cũng không hoạt động các nhóm cơ chính. Nhưng trẻ em nhảy khỏi các cấu trúc cao trong Minecraft cũng không có nguy cơ bị thương.

Và điều quan trọng cần lưu ý là không có hoạt động chơi nào - kỹ thuật số hay cách khác - cung cấp mọi phạm vi trải nghiệm. A "Chế độ ăn uống đa dạng" của các hoạt động vui chơi là tốt nhất.

Khóa vật lý, tự do kỹ thuật số

Cha mẹ có thể lưu ý những gì đang diễn ra trong thế giới Roblox, Minecraft, Fortnite và bất kỳ không gian kỹ thuật số nào khác mà con họ đang chơi để hiểu rõ hơn về thế giới chơi trên màn hình của con họ.

Chơi với họ là một trong những cách tốt để làm điều này. Tuy nhiên, không phải cha mẹ nào cũng có mong muốn và con cái có thể không muốn cha mẹ gắn thẻ cùng. Vì vậy, cha mẹ có thể đặt câu hỏi về những gì con họ thích về một trò chơi cụ thể; điều gì đã xảy ra trong một buổi chơi gần đây; và lưu ý các kết nối giữa chơi kỹ thuật số và phi kỹ thuật số và các sự kiện.

Trẻ em có quyền chơi. Việc đảm bảo chúng ta duy trì quyền đó là tùy thuộc vào người lớn. Điều này đặc biệt có liên quan khi nhiều thế giới vui chơi của trẻ em đã bị thay đổi đáng kể.

Sản phẩm Ủy viên an toàn điện tử trang web có rất nhiều tài nguyên dành cho phụ huynh để giúp chơi trực tuyến an toàn và thú vị nhất có thể.Conversation

Về các tác giả

Jane Mavoa, Ứng viên tiến sĩ nghiên cứu trò chơi của trẻ em trong trò chơi kỹ thuật số, Đại học MelbourneMarcus Carter, Giảng viên Cao cấp về Văn hóa Kỹ thuật số, Thành viên SOAR., Đại học Sydney

Bài viết này được tái bản từ Conversation theo giấy phép Creative Commons. Đọc ban đầu bài viết.