Những cách đáng ngạc nhiên trong trò chơi đó thách thức cách mọi người nghĩ về bản thân và thế giới
Vẫn từ trò chơi Câu chuyện ngụ ngôn Stanley.
Quạ quạ quạ

Hướng dẫn cho người mới bắt đầu là một trò chơi điện tử tường thuật không có mục tiêu hoặc mục tiêu. Thay vào đó, nó kể về câu chuyện của một người có tâm lý đang chậm lại. Trên đường đi, nó đề cập đến các vấn đề trầm cảm, cô đơn và thiếu tự tin.

Tôi nhớ chính khoảnh khắc mà tất cả đã rơi vào đúng vị trí và tôi không còn nhìn thấy người đó như một nhân vật nữa, mà là một người đang trải qua những cuộc đấu tranh cảm xúc giống như tôi. Cảm giác như thể trò chơi dựng lên một tấm gương và thay đổi cơ bản cách tôi nhìn nhận bản thân. Tôi đã nuôi dưỡng nhu cầu thường xuyên về xác nhận xã hội này và mong muốn tìm thấy ý nghĩa khi đôi khi không có bất kỳ điều gì. Tôi không nghĩ rằng tham gia vào trò chơi mà tôi sẽ bị run hoặc với những bài học mà tôi vẫn mang theo cho đến ngày nay - nhưng tôi đã làm.

Ngay cả trước khi trải nghiệm với The Beginner Guide, tôi đã bị cuốn hút bởi những trò chơi cố gắng tạo ra những trải nghiệm đầy thử thách. Ý tôi không phải là thách thức về các câu đố logic hay phản xạ giật gân, mà là những trải nghiệm đặt câu hỏi về cách tôi nhìn, suy nghĩ hoặc cảm nhận về thế giới, trò chơi hoặc thậm chí là bản thân mình.

Trò chơi thách thức chúng tôi

Một số trò chơi yêu thích của tôi gợi ra phản hồi tương tự là Firewatch, một trò chơi mô phỏng đi bộ, nơi bạn chơi như một người quan sát hỏa hoạn và Papers Please, một trò chơi mà bạn là nhân viên nhập cư cho một chính phủ độc tài quyết định ai có thể vào. Mỗi thứ đều mang đến những trải nghiệm thử thách góc nhìn khác nhau thông qua đầu vào của người chơi và cơ chế (hệ thống quy tắc trong trò chơi), cho phép bạn có được những trải nghiệm độc nhất vô nhị đối với trò chơi.

{vembed Y = RBK5Jheu0To}

Chúng tôi biết rằng trò chơi có thể tạo ra trải nghiệm kích thích tư duy hoặc phản xạ nhờ vào công việc của các nhà nghiên cứu Tương tác giữa người và máy tính (HCI) Tom Cole và Marco Gillies. Trong khi học thuật chơi game Julia Bopp, Elisa Mekler và Klaus Opwis đã khám phá ra cách một trò chơi có thể gây ra cảm xúc tiêu cực, chẳng hạn như cảm giác tội lỗi hoặc buồn bã, nhưng bằng cách nào đó vẫn dẫn đến trải nghiệm tổng thể tích cực nhưng đầy thử thách về mặt cảm xúc.


đồ họa đăng ký nội tâm


Để nắm được trọng tâm của điều khiến những trải nghiệm này trở nên đầy thách thức, từ trần tục đến chân trời, tôi đã yêu cầu người chơi ghi lại, báo cáo và giải nén trải nghiệm của họ chi tiết từng phút. Của tôi nghiên cứu đầu tiên đã xác định những khoảnh khắc kiểu eureka nhỏ thay đổi cách người chơi tương tác với trò chơi. Tôi đã gắn nhãn những ví dụ này là “phản xạ biến đổi vi mô” - vi mô theo nghĩa là chúng không phá vỡ thế giới quan của ai đó, nhưng vẫn có thể biến đổi khi chúng thay đổi cách người chơi hành động. Một ví dụ về trường hợp này là một người chơi cảm thấy tội lỗi tột độ sau khi giết một người vô tội và tránh giết bất kỳ ai trong thời gian còn lại của trò chơi.

Nhiều người tham gia bắt đầu tìm hiểu triết học về các chủ đề đạo đức, tiền định, ý chí tự do, công lý và sự thật. Ví dụ: một người tham gia đã nhận xét cách Các dụ ngôn Stanley, phá vỡ “bức tường thứ tư” bằng cách khiến người chơi chiến đấu với một người kể chuyện, khiến họ đối đầu với mức độ kiểm soát của họ đối với những lựa chọn họ đưa ra trong cuộc sống của chính mình. Người chơi cho biết điều này hoàn toàn được truyền cảm hứng bởi cách người kể chuyện nhận xét về các lựa chọn của họ trong trò chơi.

Tìm hiểu cách họ thách thức chúng tôi

Tôi hiện đang tuyển dụng cho nghiên cứu lớn nhất mà tôi đã thực hiện cho đến nay. Tôi đã đăng một quảng cáo lên Reddit diễn đàn dành riêng cho trò chơi tìm kiếm những người tham gia chơi một trò chơi có khả năng thách thức góc nhìn trong hơn hai tuần và ghi nhật ký. Tôi đã mong đợi một phản hồi trung bình, với 10 đến 500 người tham gia sẵn sàng, nhưng thức dậy vào sáng hôm sau với hơn 126 lượt ủng hộ (về cơ bản là lượt thích giúp cải thiện khả năng hiển thị của một bài đăng), XNUMX bình luận và một lượng lớn người tham gia mới. Đây là bằng chứng thêm về mức độ phổ biến của những trải nghiệm này và tại sao chúng đáng được nghiên cứu thêm.

{vembed Y = CdySh1v_mqI}

Các bình luận đầy thảo luận về một loạt các trò chơi đã thách thức người chơi theo một cách nào đó. Một người dùng đã để lại nhận xét sau về trải nghiệm của họ với trò chơi viễn tưởng đen tối Hellblade: Sự hy sinh của Senua:

Tôi chưa bao giờ có một trò chơi nào để lại cho tôi cảm giác như trò chơi đó. Tôi thực sự chỉ ngồi không nói nên lời trong vài phút khi các khoản tín dụng bắt đầu lăn bánh. Thật không thể mô tả loại cảm giác hưng phấn tràn qua tôi khi tôi bắt đầu nhận ra tính biểu tượng của đoạn cắt cảnh cuối cùng [(một đoạn video được chiếu khi hoàn thành kết thúc câu chuyện của trò chơi)]. Dường như tất cả căng thẳng tôi cảm thấy cho đến thời điểm đó chỉ biến mất và tôi bắt đầu khóc vì nó thật tuyệt vời và không thể diễn tả được.

Trò chơi, được thiết kế để phản ánh trải nghiệm sống chung với chứng rối loạn tâm thần, rõ ràng đã cung cấp một trải nghiệm đầy thử thách về mặt cảm xúc, khơi gợi những cảm giác khó khăn có khả năng xảy ra khi kết thúc cuộc sống thay đổi.

Tôi đã thực hiện được hơn nửa chặng đường nghiên cứu của mình, đã tập hợp 11 người tham gia để nói chi tiết về kinh nghiệm của họ. Trong tất cả các nghiên cứu của tôi, rõ ràng trò chơi có thể có tác động như thế nào và tôi hy vọng rằng nghiên cứu của tôi tiếp tục khám phá ra những cách mạnh mẽ mà trò chơi có thể thách thức suy nghĩ và cảm xúc của mọi người.

Lưu ýConversation

Matthew Whitby, Nghiên cứu sinh IGGI, Đại học York

Bài viết này được tái bản từ Conversation theo giấy phép Creative Commons. Đọc ban đầu bài viết.