Để tăng cường các bước hàng ngày của bạn, thêm một cuộc thi nhỏ

Để tăng cường các bước hàng ngày của bạn, thêm một cuộc thi nhỏ

Wearable có thể không cung cấp đủ động lực để có được các bước hàng ngày của bạn, nhưng một chút cạnh tranh có thể làm việc.

Các nhà nghiên cứu đã kết hợp những hiểu biết về hành vi, các yếu tố chơi game như điểm và cấp độ và các yếu tố xã hội như hỗ trợ, hợp tác hoặc cạnh tranh để tạo ra kết quả tích cực đáng kể trong chương trình hoạt động thể chất tại nơi làm việc. Nhưng khi nghiên cứu, được gọi là BƯỚC LÊN, đã tắt các yếu tố chơi trò chơi, chỉ những người tham gia trong nhóm cạnh tranh duy trì mức độ hoạt động thể chất cao hơn.

Gamification và thiết bị đeo được Được sử dụng phổ biến trong các chương trình chăm sóc sức khỏe tại nơi làm việc và bởi các ứng dụng y tế kỹ thuật số, nhưng có cơ hội cải thiện tác động của chúng đối với các hành vi sức khỏe bằng cách kết hợp tốt hơn các hiểu biết về hành vi và khuyến khích xã hội, quản lý y tế và chăm sóc sức khỏe.

Chúng tôi thấy rằng một chương trình gamification được thiết kế theo hành vi đã dẫn đến sự gia tăng đáng kể trong hoạt động thể chất so với một nhóm kiểm soát chỉ sử dụng các thiết bị đeo được. Trong thời gian thử nghiệm kéo dài 9 tháng, một người trung bình trong nhóm thi đấu đã đi bộ khoảng 100 nhiều hơn so với người bình thường trong tầm kiểm soát.

Bước hàng ngày

Trong sáu tháng, khoảng nhân viên 600 từ Deloitte Consulting LLP ở các bang 40 Hoa Kỳ đã tham gia vào một chương trình hoạt động thể chất. Mỗi người tham gia được phân loại là béo phì hoặc thừa cân có mục tiêu bước được cá nhân hóa hàng ngày, với các bước được ghi lại thông qua các thiết bị đeo được cung cấp phản hồi cho người tham gia. Các nhà nghiên cứu đã thành lập bốn nhóm: Một nhóm trong đó những người tham gia chỉ có mục tiêu và thiết bị của họ, và ba nhóm khác với các trò chơi gắn liền với mục tiêu của họ.

Các nhóm người chơi trò chơi trên mạng có thể đạt được các điểm và các cấp độ khác nhau hoặc các cấp độ khác nhau.

Điều quan trọng, các nhà nghiên cứu đã thiết kế các trò chơi để sử dụng các nguyên tắc từ kinh tế học hành vi. Điều này bao gồm việc tất cả những người tham gia ký hợp đồng cam kết, trước khi bắt đầu, cam kết phấn đấu cho mục tiêu hàng ngày của họ, đồng ý có điểm được phân bổ trả trước bị mất thay vì đạt được mục tiêu nếu họ không đạt được mục tiêu và có một khởi đầu mới với một bộ điểm mới. Ngoài ra, có năm cấp độ cho trò chơi. Mỗi người tham gia bắt đầu ở giữa, cho phép tiến triển hoặc hồi quy dựa trên thành tích mục tiêu. Các nhà nghiên cứu đã điều chỉnh tất cả các yếu tố từ một thử nghiệm lâm sàng trước đó đã thử nghiệm một cách tiếp cận tương tự giữa các gia đình.

Mỗi nhóm được chơi tập trung xung quanh một yếu tố xã hội. Những người tham gia nhóm hỗ trợ đã chọn một nhà tài trợ của người Hồi giáo, người nhận được thông báo hàng tuần về việc người tham gia có đạt được các mục tiêu bước hay không và có thể cung cấp sự khích lệ hay động lực.

Các nhà nghiên cứu chia nhóm hợp tác thành ba nhóm. Mỗi ngày, họ chọn ngẫu nhiên một thành viên để đại diện cho đội và, nếu họ đạt được mục tiêu vào ngày trước, toàn đội sẽ giữ nguyên điểm.

Các nhà nghiên cứu cũng chia nhóm cạnh tranh thành các nhóm gồm ba người nhận được email bảng xếp hạng hàng tuần cho thấy thứ hạng cá nhân của họ so với nhau.

Ai lợi ích?

Trong thời gian can thiệp sáu tháng, việc chơi game với nhóm cạnh tranh đã tăng hoạt động thể chất của họ bằng các bước 920 mỗi ngày nhiều hơn so với kiểm soát, một sự khác biệt đáng kể. Hỗ trợ và cộng tác cũng dẫn đến sự gia tăng đáng kể các bước 689 và 637 nhiều hơn mỗi ngày so với kiểm soát, tương ứng.

Sự khác biệt thực sự giữa các nhánh của nghiên cứu đã xuất hiện trong ba tháng sau khi tắt ứng dụng. Chỉ những người tham gia trong nhóm cạnh tranh mới thấy được hiệu quả lâu dài, với bước tăng hàng ngày 569 so với kiểm soát. Cả hai nhân viên hợp tác và hỗ trợ trước đây trung bình nhiều bước hơn nhóm kiểm soát, nhưng cả hai đều không đáng kể.

Các nhà nghiên cứu cho biết dữ liệu được thu thập từ mỗi người tham gia trên một loạt các đặc điểm bao gồm nhân khẩu học, loại tính cách và mạng xã hội sẽ là chìa khóa cho các bước tiếp theo của nghiên cứu.

Hầu hết các can thiệp đều được thiết kế theo một kích cỡ phù hợp với tất cả, trong đó một can thiệp duy nhất được triển khai cho một dân số lớn, theo Pat Patel. Ngay cả khi chương trình hoạt động trung bình, nhiều người tham gia có thể không được hưởng lợi. Bước tiếp theo của chúng tôi sẽ là sử dụng dữ liệu từ thử nghiệm này để phát triển các hồ sơ hành vi có thể được sử dụng trong tương lai để phù hợp với sự can thiệp đúng với đúng người.

Về các tác giả

Deloitte Consulting và Penn đã tài trợ cho nghiên cứu, xuất hiện trong JAMA Internal Medicine.

nguồn: Penn

sách_fitness

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

theo dõi Nội bộ trên

facebook-iconbiểu tượng twitterbiểu tượng rss

Nhận tin mới nhất qua email

{Emailcloak = off}